蔚蓝档案的角色,最难做的那一样不是衣服。
这个游戏二〇二一年二月先在日本上线,把舞台放在一座叫基沃托斯的学园城邦,城里的学生头顶都浮着一圈光环。光环是设定的一部分(它让这些学生扛得住常人扛不住的伤),也是辨认角色最快的标志:形状、颜色、发光方式每人一套,衣服换了光环不换。矢量鱼拍的这一挂里,蔚蓝档案的角色占了最大一块。

绿色的光环,红色的光环,和一把道具枪
黑风衣那张在欧式建筑前面拍的。人物侧身站定,一手扶帽檐一手握手杖,头顶那圈绿色光环斜斜地悬在脑后,没有任何支点露出来。

红黑制服那张换到户外楼梯的平台上,相机从上往下压。光环改成红色的尖角造型,手里是一把全尺寸的长枪道具,肩上挂着印字的枪包。这两张的共同点是光环都没有贴着头发,它们和脑袋之间留着一指宽的空隙。

白色水手服那张坐在木质回廊上,渐变蓝的披风铺在身后,白色百褶长裙占掉画面一半,外面是一片绣球和一座石灯笼。画面下缘横着一把带背带的黑色长枪,这一张的道具最重,姿态却最静。

剩下三张离开了枪和光环。绿上衣配紫红长裙那张背着竹篓坐在红枫下托腮,暖色几乎铺满背景;黑色和服那张在漫展场馆里,白色毛领和蕾丝袖口是画面里最亮的东西;米白针织那张退到昏暗的室内,只剩一束侧光勾着侧脸和那对黑角。
水着和泳装,说的不是同一件事
一九四六年七月,巴黎的一位工程师把两片布和几根带子送上泳池边,给它取了个核试验场的名字。那是现代比基尼的起点,它从一开始就不是运动装,是度假装。
竞泳服走的是另一条线。它要解决的是阻力和贴合,所以版型封闭、开口小、弹性大,背部的交叉结构是为了让肩能抡开。两类衣服看着都叫泳装,设计目标相反:一类追求少,一类追求紧。
进二次元之后,这两条线被合并成了一个季节标签。夏天的活动皮肤多半在比基尼和竞泳之间选一个,前者给度假场景,后者给运动场景,背后的美术逻辑其实是色块:泳装把衣服的面积压到最低,角色的识别就必须由发色、瞳色和配饰接住。
所以同一个角色的泳装版本往往比常服版本更依赖配饰。头饰、腕带、腿环、浮圈,这些零碎东西在常服里是点缀,在泳装里是主要的辨认依据。
她的清单偏角色向,泳装只占个位数
把三十来个条目摊开看,题材标签能落下的不多:泳装两处、兔女郎两处,制服和礼服各一处,剩下大部分直接挂在角色名下。
这是典型的角色向排布。拍的人跟着游戏的更新走,新角色出来就做一套,题材不是出发点,角色才是。
条目的规格也跟着这个逻辑:单套的张数集中在三十张上下,体积分布平缓,没有一套靠视频把体积拉上去。动漫角色栏目里的其他人物页,排布方式可以对着看。
从展会返图到订阅号,分发方式换了几轮
外行看到的是一张张照片。
往前一步的人知道这些照片有来路:早年它们是展会结束后摄影发在论坛的返图,一次拍摄出几十张,混在几百楼的帖子里。
再往里一层是场地的变化。棚拍普及之后,返图变成了成套的作品,布景、灯位、换装都能提前排好,一次拍摄的产出从十几张变成上百张,单套的体积也从几十兆涨到几百兆甚至几个 G。内容形态跟着变了:照片不再是活动纪念,而是独立的成品。
最里面一层是分发。论坛时代靠网盘链接和回帖可见,后来是公众号和微博的预览加私下交易,再到现在的订阅制平台,按月付费拿当月更新。这一层的变化决定了编号方式、更新节奏,甚至决定了一套东西里有没有视频。

张数、单张体积、预览图,各自能回答什么
有人拿体积当画质的代名词,这件事得掰开。一套东西三百兆和三个 G,差的往往不是清晰度。
张数回答的是选片宽窄。一套三十张和一套一百张,机位和造型数常常只差一倍不到,多出来的是同机位的连拍和不同裁切。
单张体积回答的是格式和尺寸。同一张图存成高质量 JPEG 和存成压过的网页版,能差出五到十倍,而眼睛在屏幕上几乎看不出差别;真要看清晰度,得看长边像素,不是看兆。
预览图回答的是构图取向:全身为主还是半身为主,外景还是棚拍。它不承诺正片的比例,也不说明画质。
所以那个问题的答案是:体积只能说明里面有没有视频、是不是原始格式,别的都说明不了。
一件竞泳要过的几道关
先过的是面料。聚酯加氨纶的混纺有一定厚度,下水后不贴皮;尼龙混纺手感薄,透光率高,浅色的那种湿了之后会直接出问题,所以浅色竞泳的内衬是不是双层,是第一个要确认的地方。
接着是里布的位置。合格的做法是胸前和下裆各加一层衬,省掉这一层的那种,成本能降三成,上镜之后省掉的痕迹全在。
然后是开口和包边。腿口和背部的开口用的是包缝还是直接卷边,决定它会不会在动作里勒出台阶;肩带的宽度和交叉角度决定抬手时会不会滑。
最后才是颜色和印花。印花在拉伸状态下会变形,胸前的图案拉开之后走形多少,试穿的时候一眼就能看见。
这四道关里,前两道在成衣上看不出来,要靠翻里面。
悬空的光环靠什么固定
先摆一个具体做法:一圈三毫米的亚克力板,背面粘一段铝丝,铝丝顺着假发的发缝埋进发网,再用发卡在颅顶分三点压住。这是光环最常见的固定方式。
它要解决两个互相冲突的要求:悬空和稳定。贴着头发就失去了设定里的悬浮感,离得太远则重心外移,低头时整圈往前倒。多数人的折中是留一指宽的空隙,把铝丝的弯折点压在耳朵上方。
发光那种更麻烦。灯带要走线、要藏电池盒,电池盒一般塞在后脑的发包里,线从耳后下去,接口留在衣领里面。亮度还得调低,不然在室内会把脸打绿。
假发本身也有一道。角色的白发和浅金发在相机里最容易反光过曝,纤维顺滑的那种会直接出现一条高光带,所以上镜前通常要用哑光定型喷雾压一遍。冬马路纱那边的角色服也有同类问题,可以顺着看。

喜欢这条线的可以顺着看这几位
同样跨多个游戏 IP 的做法,二佐那边的角色跨度更大,适合和这篇摆在一起比。
想看道具和布景怎么分担画面,水淼的古风和机车两套场景是站内最直接的一组对照。
